玩家对游戏的建议
发表时间:2012-10-11 作者:网络 编辑:小草 来源:网络
本人错过了成一的辉煌,从成二玩的,到90多级不玩了,没什么意思了。就是那么十几个rmb玩家在那互相打。除了打人就是打怪。中间的号少的可怜,剩下的就是些工作室号。这样的游戏有什么意思,跟个单机差不多。 成三开区,经不起诱惑,又去玩了。拿着麒麟送的1200金卡,那叫一个爽。想着也别练号了,就做珠宝吧,前期一个卖10金,这个号也能挣几百,活力不够就用活力丹,拼命升级就可以了。开区几天,有人就已经买高宝了,吗的,3j一个,更有人满世界收金卡号,30块钱一个,顿时觉得没啥意思了。 前面都是废话,现在说正题,成三确实比前两作无论是画面,还是内容都要好的多,也人性化一些。升级也比较快。由于送的金卡,人员等级差的不是太多,步伐比较快。尤其是精致水晶的退出,更是令一些闻升星色变的玩家释然。无非是多花钱嘛。不过这个价钱确实挺高,成功几率也确实很低。记得以前有个3 4锭能上4 5个八,现在上4 5个七就不错了。最可怕的后果就是胆子小了,以前好些都是直接上7的,现在上的5就用精致的了。 一款游戏的推出,无非是想挣钱,可怎么能多挣钱呢,难道真的靠那几个顶级rmb玩家吗?跨区的推出正好说明了成二的末路,靠本区的rmb已经很难玩起来了。必须全服的rmb玩家一起才能持续下去。一款好游戏,玩家组成必须是金子塔层级的。尤其是中间层级的很重要,一款游戏的真正支持者是那些花1000-10000的玩家,可这些玩家在85级的时候就基本断掉了。而那些顶级玩家恰恰需要这些中间玩家做陪练,才能继续他的辉煌。如何才能维持住这些中间玩家呢? 就是大幅提高工资。国民工资50j,这是基本的。帮会的也是50j,守护也是50j,卫队工资嘛,原则上是以前的4倍。这样才能提起玩家的兴趣。但为了避免小号也拿大量金卡的后果,就要对现有的出国规则作出调整,时间必须缩短,出国令时间调整为40分钟,全服统一时间,晚上8点20-9点。达到万人空巷玩成三的效果。出国要的是激情,有时却避免不了4国达成默契的结果,共同混麒麟的金卡,公司可以统计每个区在此时间段还魂丹的用量,达到什么地步(或者派卧底),可以按量发工资,如果平安出国则打折扣。折扣比例在30-80%之间。要不这么多的金卡也不是好消费的。 下面对新出的浮屠塔谈谈看法,浮屠塔也是用金卡的大户,手动刷一般4层就掉了。也耗不起那个时间。这也是我上面提出加大工资力度的原因。 再来谈谈现金和金币的区别,一个游戏公司要是想维持下去而且盈利,必须坚持现金为王的政策。金卡可以自己用,部分限制金卡直接转成现金的途径。(全限制不合人情),想让玩家玩下去,就是要让他们有成就感,一身的宝石+洗紫轻松就可获得。每周的军饷和国民工资可以让生活玩家有活下去的支援。同时可以降低物价。一些做不出来的东西可以商城里卖,但必须是现金,同时大幅提高现金的折扣比例,50-80%比例大概就可以了。用大礼包的形式向玩家出售,礼包越大越优惠。比如紫檀木炭,50个起卖80j,100个就是120j,200个就是200j。礼包物品未开非绑定,开启为绑定状态。从商城购买现金物品必须是贵族。(不想说,但麒麟会这么做)。同时开启商城3星将星卡的销售(不推荐4星5星),现金销售,开启将星卡的自由买卖,现银现金无绑定。给顶级玩家花钱的机会,也给普通玩家挣钱的机会。 综上所诉,经过上面的调整,一个国家最起码能存活下卫队和守护,满员的话加起来400人,4个国家就是1600人,1600个大号,1600个玩家。如果都是如此,放眼全区,那应该是多少人,重塑成一的辉煌指日可待。 目前利益受点损失不要紧,关键是长远,比方说腾讯,全国几亿用户,每人花一块钱,就是几个亿,自己都能发行货币。游戏的成功可以带动周边产品的发展,那就太多了。好了,就说这么多吧。仅供参考。 |
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